查看完整版本: 拿破崙系統心得
頁: [1]

rock14876 發表於 2012-10-23 12:07 AM

拿破崙系統心得

【大砲】:
NTW這次大砲的命中率很明顯的都比以往都要高上很多,即便是沒有直接命中敵方,周圍的士兵有時候都會因為被砲擊威力影響而跌倒。同時保持ETW的傳統彈藥無限量供應,並且在開砲、被大砲命中的點鏡頭都均會有程度不等的搖晃,使用不同的彈藥發射出去都會對地面造成不同程度的破壞(雖然地面破壞的模組不多),相當具有臨場感。

【補給系統】:
以往帝國沒有滿編的兵牌玩家需要自行點選「+」來補充士兵。這次只要在自己的領地範圍內(保護國視為己方領地),沒有滿編的兵牌會自行在兵牌上呈現「+」(需要與將軍隨行),即便是該領地無法募集此類兵種,也能逐漸回復士兵。回復程度會隨著領地內的建築有所影響,像是有的建築加強補給騎兵,普遍都是加強回復率。

【環境影響】:
為了體現環境對士兵的影響,只要進入冬季部隊還在野外流浪不進城旗幟就會出現窟簍已表示士兵因天候因素產生耗損,若是在沒有補給的敵方領土就更顯得不利。

【強化戰鬥系統】:
1.「士氣系統」此次直接把士氣以計量表顯示在作戰單位上。這點設計滿好的至少不像以前要一個一個把滑鼠移  過去看文字狀態。

2.「將軍激勵」這次將軍普遍都會有吹號角的技能,只要在範圍內吹號角士氣幾乎都可以大量回復,我嘗試在士兵潰散的時候對範圍內的士兵吹號角,結論是效果很差幾乎沒有立即作用,所以建議在快要潰散之前去吹號角以保持陣線不至立即崩潰。

3.「將軍素質」如果自己將軍的星星比對方多,就可以在部署單位時看到對方的部署狀況。有一次我將軍的星星比對方少就完全無法看到對方的部署配置。除了利用系統加強士兵作戰能力來獎勵將高等將軍,並且也獎勵擁有高等將軍的玩家。

4.「視覺效果」除了鏡頭會因為砲擊搖晃,就算馬兵衝鋒有時候也會產生鏡頭搖晃。草地上棉絮飛舞更增添交戰前的緊張感。

5.「事件鏡頭」只要對方將軍掛點、我方將軍被攻擊、我方將軍被殺、雙方援軍進入戰場,就會在畫面上方以小視窗顯示那邊的畫面,點選這個畫面就可以直接飛過去。但是這個小畫面不是每次都會出現。

【佔領系統】:
MTW2進入ETW除了冷兵器變熱兵器外,最大的改變是佔領城市後沒有任何掠奪的選項,或許是那個時代的人比較文明吧? 但是這次NTW就回復到可以選擇掠奪獲得金錢。雖然是將以前的系統加回來,但總是比攻佔一個城市什麼都不能獲得來的欣慰。

【模組】:
模組更加細緻,我想這因該不用特別在去說明。

【讀取畫面】:
1.「戰鬥前」
戰鬥前的讀取畫面會顯示稍後作戰地圖雙方可配置的範圍以及參戰將軍的名字,讓玩家在讀取的時候可以大略思考一些配置可能。

2.「進入遊戲前」
進入遊戲的讀取畫面(進入戰鬥以外的讀取畫面)對我而言簡直差的可以,彷彿是另一個遊戲,如果可以換或是讓我挑剔就是遊戲讀取畫面的圖片了。我不知道怎麼形容這種畫風,讓人感覺畫的相當隨便。

【故事模式】:
故事模式玩家分別要完成義大利、埃及、歐洲等戰役(目前僅完成義大利),從義大利篇來看故事模式算是有目的的一步步引導玩家進入狀況,像是補給系統、環境影響。並且在時間的壓力以及部分單位的招募限制其實玩起來頗有意思的,尤其在時間壓力以及補給問題的考量下有時候為了達到目的也不得不跟中立國妥協,以換取軍事通行權。

總結:
玩的不多也僅能提供這些資訊,若有不足之處還請眾大大們幫忙補充。

本作出來之前最讓我關心的莫過於補給系統,就戰爭而言補給一直都是相當重要的環節,要怎麼在做補給系統就變的相當重要了。其實在我眼中,此次的補給系統只是把以往自己要點選的「+」給系統化,並不算什麼新意。千軍萬馬在敵方領地逛大街不會餓死渴死(正常氣候下),若是能在敵方領土內開設補給點,並在補給點範圍內士兵不會餓死又能回復受傷士兵,本國也一直需要用單位輸送物資維持補給點能量,這或許就能表現補給的重要性,以及發揮切斷敵方補給點餓死對方的戰術。不然坦白說,我打不過對方把我家的東西都燒光對方也不會被餓死。

說遠了,本作和帝國相比完成度較高以遊戲性而言是相當不錯的。其實回想起來ETW也是有自己的特色,多國大混戰、難分難解的外交利益糾葛其實ETW是更加能表現的,畢竟國家多變動性高更加能吸引我。當然不可否認的,除了國家多之外我還真找不出ETW可以比過NTW的地方。





轉載巴哈  作者ssadolph(基督山伯爵)

...<div class='locked'><em>瀏覽完整內容,請先 <a href='member.php?mod=register'>註冊</a> 或 <a href='javascript:;' onclick="lsSubmit()">登入會員</a></em></div><div></div>
頁: [1]